SMARTART – WHEN THE IMAGES SPEAK OF ART

Quando le immagini parlano di Arte

L’uso delle TIC per lo sviluppo di conoscenze legate ai musei e alle opere d’arte viene promosso dalle Indicazioni Nazionali e dalle Linee Guida per gli Istituti Tecnici, Professionali e Licei

per tutta la durata dei cicli di istruzione. Lo scopo di questo tipo di scenario di insegnamento/apprendimento è quello di fornire agli studenti la possibilità di sviluppare le proprie conoscenze in ambito museale e artistico attraverso l’utilizzo di app e degli strumenti digitali da loro posseduti. La metodologia del BYOD (Bring Your Own Device) permette l’utilizzo di smartphone e tablet degli student in percorsi di apprendimento costruiti con attenzione dal docente. La app SMartART, indirizzata ad alunni di scuola media e superiori, può essere utilizzata nel seguente modo: il docente divide gli alunni in gruppi di 3-4 membri e assegna loro una lista di opera d’arte che essi autonomamente devono cercare durante la visita al museo. Le opere verranno inquadrate dagli alunni che ricaveranno automaticamente tutte le informazioni attraverso la app. Una volta terminate la visita, gli studenti potranno esporre in classe il loro percorso effettuato all’interno del museo e le informazioni ricavate grazie a SMartART. Tali informazioni, disponibili anche offline, possono essere riprese e riutilizzate dagli alunni in qualsiasi momento del percorso di apprendimento. Inoltre, essi avranno la possibilità di creare un personale Storytelling riguardo l’esperienza al museo e condividerlo tramite i Social network.

COURSES This approach can be applied in the following courses / subjects: Design and technology (ICT);  History;  Art and design

NATIONAL CURRICULUM Using ICT in promoting cultural and heritage education is promoted by the Italian School System from Primary school to High school.

GOALS The aim of this approach is to develop museum knowledge in primary-middle-high school students, through the use of apps. The learning methodology used is BYOD (Bring Your Own Device) thanks to which students can use their own devices in a predetermined learning pathway, planned by the teacher.

PARTICIPANTS Middle and high school students, divided into working groups of at least 3 members.

DURATION 2 activities; about 2 h for each activity

PLAN OF ACTIVITIES After having chosen a Museum that offers the use of the application SMartART, a teacher could divide his/her students in small groups of 3 or 4. Every group receives a list of artworks of the Museum. During their visit, the children will walk around the Museum and discover it. As soon as they find an artwork that is included in their list, they should take a picture of its icon in order to instantly receive background information and interactive contents about the chosen artwork. The small groups will explore multimedia additional information, such as texts, videos and links. After their visit, the class will meet back at school where every students group explains what they discovered to their classmates.

The information collected by the students is accessible also off-line, what means that the pupils have access to certain information also after their visit. They can save the artwork adding it to his/ hers favourites, collecting them in a storyboard like a “postcards souvenir”. Therefore, children will be strongly engaged and inspired, and their curiosity of gaining more information grows even more. This kind of work makes it possible to reuse the gained information also in the following lessons.

Moreover, teachers could use this application in order to let their pupils create a personal Storytelling of the museum experience and to share their personal collection via Social Media. Moreover, they can easily recommend museums and galleries to their friends and family.

UTILITIES smartphone or tablet

 

smartart-approache


SMartART link

Type

  • Practise

Usage

  • Tracking / mapping / routing
  • Recording / collecting

Learning activities

  • Hook (get attention, build interest, break the ice, catch the eye)
  • Create own (re)presentation, impression

Context

  • Classroom
  • Museum

Languages

  • English
  • Italian

Age 9 to 12 years
Keywords

  • app
  • SMartART
  • BYOD

Submitted by

 

160 commenti su “SMARTART – WHEN THE IMAGES SPEAK OF ART”

  1. Interessante, in un mondo, quello di oggi, dove i giovani alunni sono sempre più immersi nella tecnologia, possano utilizzare questo strumento per approfondire il loro percorso di apprendimento.

     
    1. Mi è piaciuta meno la smart art rispetto ad altri strumenti, la libertà lasciata agli alunni di girare e costruire una propria storytelling mi sembra buona come idea, anche perchè tale strumento è rivolto a studenti più grandi ma mi ha colpito meno rispetto ad altre possibilità presenti in questa sezione.

       
  2. Non mi è piaciuta l’idea di creare conoscenze riguardo il museo da visitare nel momento stesso della visita. Andrebbe studiato il percorso in un tempo precedente alla vista

     
  3. Trovo che l’idea di utilizzare un app per coinvolgere gli alunni in un contesto come quello di un museo sia pienamente centrata, soprattutto al giorno d’oggi. Mi piace in particolare la possibilità di creare un personale Storytelling riguardo l’esperienza al museo e di poterla condividere. L’unica cosa che cambierei è nella scelta delle opere da cercare/inquadrare, lascerei la scelta ai soli alunni piuttosto che ad un insegnante.

     
  4. L’idea della app per avere tempestivamente le informazioni relative alle opere d’arte considerate è buona; l’unica mancanza a cui si potrebbe incappare consiste nel dare maggiore importanza all’azione di inquadrare l’opera d’arte, di incamerare informazioni e di tralasciare invece l’osservazione minuta dell’opera, momento fondamentale perché si possa ammirare la bellezza ad occhio nudo e non subito filtrata dalla app e dalle informazioni che ne rimporta.

     
  5. Grazie a questo progetto gli alunni tramite app e tramite i proprio strumenti digitali possono apprendere in ambito artistico e museale. Per questo motivo a mio parere ciò è una valida proposta stimolante.

     
  6. In un mondo dove la tecnologia è sempre più presente nella vita di ogni ragazzo, potrebbe essere una proposta davvero interessante volta alla partecipazione e collaborazione attiva di ogni alunno.

     
  7. La trovo una pratica molto interessante sopratutto in un mondo come il nostro dove i bambini e ragazzi entrano quasi immediatamente in contatto con la tecnologia; insegnare loro ad usarla in modo diverso, educativo e critico è molto importante.

     
  8. L’idea del progetto è buona poiché è un altro modo di utilizzare la tecnologia per scopi formativi. L’importante è che non si vada a sottovalutare la possibilità di osservare a fondo l’opera che si ha davanti.

     
  9. Questo tipo di applicazione permette agli studenti di essere parte attiva nel loro percorso di apprendimento che si costruiscono autonomamente e poi condividono con il resto della classe. App molto utile per rendere la visita didattica al museo qualcosa di più interattivo e partecipato da parte degli alunni.

     
  10. Questa esperienza prevede l’uso di un app apposita per individuare e ottenere informazioni sull’oggetto museale scelto. Gli studenti divisi in gruppi usano smartphone e tablet per cercare le informazioni necessarie e richieste dal docente attraverso l’utilizzo dell’app SMart-ART. Lo studente diventa protagonista dell’esperienza al museo e deve costruire la sua propria conoscenza portando a termine il percorso, il quale poi sarà condiviso in classe insieme con gli altri compagni del gruppo e così per ogni gruppo. Questa tecnica è molto efficace e questo perché crea un forte interesse nei ragazzi grazie allo strumento principale, lo smartphone o il tablet, oggetto della loro quotidianità. Grazie a questa esperienza essi potranno quindi apprendere divertendosi e imparare ad utilizzare consapevolmente, sapendo cioè scegliere le informazioni adatte, questo strumento di ricerca ricco di informazioni.

     
  11. Questa esperienza prevede l’uso di un app apposita per individuare e ottenere informazioni sull’oggetto museale scelto. Gli studenti divisi in gruppi usano smartphone e tablet per cercare le informazioni necessarie e richieste dal docente attraverso l’utilizzo dell’app SMart-ART. Lo studente diventa protagonista dell’esperienza al museo e deve costruire la sua propria conoscenza portando a termine il percorso, il quale poi sarà condiviso in classe insieme con gli altri compagni del gruppo e così per ogni gruppo. Questa tecnica è molto efficace e questo perché crea un forte interesse nei ragazzi grazie allo strumento principale, lo smartphone o il tablet, oggetto della loro quotidianità. Grazie a questa esperienza essi potranno quindi apprendere divertendosi e imparare ad utilizzare consapevolmente, sapendo cioè scegliere le informazioni adatte, questo strumento non solo di svago ma anche di ricerca ricco di informazioni.

     
  12. Importante in un mondo come quello in cui viviamo oggi, è la conoscenza e competenza nell’ambito tecnologico e la società richiede sempre di più queste cosiddette TIC. A mio avviso, la ricerca attraverso quest’app è utile ed efficace perché l’alunno cerca autonomamente tutte le informazioni che servono per la conoscenza dell’opera, però secondo me, incentrare un’attività educativa di un museo totalmente su un cellulare, è un po’ troppo forse. Invece, un’attività come quella delle opere viventi o degli oggetti in 3D, la vedo molto più praticabile.

     
  13. La possibilità di utilizzare la tecnologia per un ottimo scopo formativo è molto buona, anche perchè al giorno d’oggi i bambini e i ragazzi sono continuamente a contatto con la tecnologia. Attraverso questo tipo di attività, inoltre, utilizzano la tecnologia in modo critico e educativo.

     
  14. Credo che dare l’obiettivo di trovare specifici quadri agli alunni, sia un modo innovativo per aiutarli a dedicare attenzione a tutti i lavori della mostra. Questo, insieme all’uso della tecnologia, attrarrà sicuramente gli alunni, rendendo il lavoro più piacecole, rispecchiante dei loro interessi e, allo stesso tempo, si avrebbe l’occasione di dare loro nuove conoscenze.
    Molto funzionale la possibilità di usare SmartArt anche senza connessione internet, così da essere più accessibile a tutti e in qualsiasi contesto.

     
  15. In un mondo sempre più tecnologico come il nostro, potrebbe essere efficace seguire questo tipo di approccio all’apprendimento. I ragazzi sono del tutto attivi e forse anche più invogliati usando oggetti digitali ben conosciuti da loro. Una forma costruttiva ed utile anche per cercare di valorizzare la “tecnologia critica”.

     
  16. Trovo quest’applicazione molto interessante e soprattutto utile per i ragazzi di oggi in quanto viene usata da quest’ultimi per validi scopi formativi.

     
  17. In questi tempi in cui i giovani vivono sommersi dalla tecnologia, penso sia un modo utile per poterla utilizzare. Facile e semplice. Ma la mia critica si rivolge alla convinzione che ogni ragazzo abbia un tablet o uno smartphone; e se uno tra quei ragazzi non ha la possibilità di lavorare? La scuola, o meglio l’insegnante, se decide di mettere in atto questo progetto deve assicurarsi che non sia un problema e in caso lo sia, deve poter fornire gli strumenti necessari.

     
  18. Approccio smart ed efficace per gli studenti che per la prima volta instaurano un rapporto visivo diretto con l’arte. L’app permette al singolo studente di reperire informazioni sull’opera in maniera attiva e non passivamente seduto fra i banchi di scuola. L’arte assume un aspetto dinamico,interattivo,di condivisione. Stimola la curiosità di chi guarda, che attraverso uno strumento digitale, cerca,impara,conosce l’opera non solo osservandola. Ottima app!

     
  19. Mi piace l’idea della consultazione offline e che I contenuti siano sempre accessibili.Apprezzo che venga unito.l’utilizzo dello smartphone per attivita’culturali

     
  20. L’idea è molto carina e se utilizzato come strumento integrativo al fine di aiutare lo studente a memorizzare e a mantenere alto il suo grado di interesse, può essere un grande aiuto sia per i docenti sia per gli alunni.

     
  21. App molto utile che da la possibilità ai ragazzi di partecipare attivamente nelle visite al museo e che permette loro di trovare e riutilizzare le informazioni disponibili in qualsiasi momento.

     
  22. L’utilizzo della tecnologia nei musei è ottima in quanto riuscirà a coinvolgere di più gli alunni nelle opere d’arte che avranno di fronte. Inoltre dovranno soffermarsi a riflettere su ciò che li circonda. Mi piace che il materiale didattico poi venga condiviso online e che possa essere sempre a disposizione.

     
  23. L’aspetto che maggiormente a mio avviso si potrebbe valorizzare, è l’idea dello storytelling : si potrebbe anche pensare di far realizzare ai ragazzi un libro di storia dell’arte legato al periodo/autori che hanno osservato nel museo e ad esso, connettere l’idea di una condivisione del lavoro su un social network

     
  24. Un’idea innovativa specialmente in questo momento storico dove i giovani sono sempre più immersi nel mondo tecnologico e molto distanti dal mondo artistico. Questo progetto riesce ad unire queste due dimensioni sviluppando in modo positivo l’interesse nell’alunno.

     
  25. un buon modo per imprimere un uso positivo della tecnologia, facendo sì che gli alunni possano conservare le informazioni ottenute nelle mostre per poi esporle in un secondo momento.

     
  26. L’uso di tablet o smartphone dagli studenti delle scuole superiori può facilitare l’avvicinamento dei ragazzi all’arte.

     
  27. Penso che l’idea di usare l’app durante la visita al museo sia molto utile, in quanto i ragazzi possono conoscere o approfondire un’opera stando a contatto con essa.
    L’attività proposta, invece, non mi piace. Innanzitutto, penso che assegnando ai ragazzi una lista di opere d’arte da cercare e su cui ricavare informazioni, essi si concentrerebbero su tale lista non dando importanza alle altre opere. Inoltre, affermando che una volta terminata la visita gli studenti potranno esporre in classe il loro percorso effettuato all’interno del museo e le informazioni ricavate grazie a SMartART, mi sembra che si dia più importanza all’app che al museo stesso e più importanza all’attività da svolgere che alle sensazioni e suggestioni che il museo può dare. In conclusione penso che l’app sarebbe più efficace se i ragazzi si potessero sentire liberi di decidere autonomamente su quale quadro soffermarsi.

     
  28. Mi sembra un progetto molto interessante, anche perché viene sfruttata una risorsa usata quotidianamente in un modo semplice e utile. I ragazzi in questa maniera, scoprono il largo utilizzo delle risorse che hanno senza doversi annoiare.

     
  29. Probabilmente andrò contro corrente ma non approvo l’idea di utilizzare il proprio telefono durante le visite museali. Nonostante oggi i giovani siano praticamente collegati a filo doppio con i propri cellulari trovo che sia indispensabile insegnare loro che ci sono momenti in cui occorre godere quello che si ha davanti senza distrazioni. Trovo interessante invece l’idea dell’app e della possibilità di sfruttare i contenuti anche offline, discorso che si potrebbe fare però per uno studio individuale o di gruppo in altri contesti.

     
  30. Penso che l’idea di usare l’app durante la visita al museo sia molto utile, in quanto i ragazzi possono conoscere o approfondire un’opera stando a contatto con essa.
    L’attività proposta, invece, non mi piace. Innanzitutto, penso che assegnando ai ragazzi una lista di opere d’arte da cercare e su cui ricavare informazioni, essi si concentrerebbero su tale lista non dando importanza alle altre opere. Inoltre, affermando che una volta terminata la visita gli studenti potranno esporre in classe il loro percorso effettuato all’interno del museo e le informazioni ricavate grazie a SMartART, mi sembra che si dia più importanza all’app che al museo stesso e più importanza all’attività da svolgere che alle sensazioni e suggestioni che il museo può dare. In conclusione penso che l’app sarebbe più efficace se i ragazzi si potessero sentire liberi di decidere autonomamente su quale quadro soffermarsi.

     
  31. Strumento importante per incentivare gli alunni ad interessarsi all’arte e per sviluppare le proprio conoscenze in ambito museale e artistico attraverso l’uso di app e strumenti digitali,pratici ed efficienti.

     
  32. Mi sembra interessante usare strumenti digitali per l’ insegnamento in un mondo completamente immerso nella tecnologia come quello di oggi. Ritengo tuttavia che sia fondamentale un uso saggio di tali risorse in quanto è fondamentale evitare di dare più importanza all’ osservazione tramite app rispetto all’ osservazione ad occhio nudo dell’ opera.

     
  33. Utilizzare la tecnologia per scopi formativi è il miglior modo per educare ad utilizzare questo strumento consapevolmente. Si deve però fare in modo che l’opera d’arte venga apprezzata e non venga messa in ombra dallo strumento tecnologico.

     
  34. Questo progetto è di fondamentale importanza per due motivazioni: la prima, sicuramente, per la proposta didattica, ovvero per la possibilità che offre agli studenti di essere parte attiva del proprio percorso di apprendimento, rendendo anche l’uscita al museo più interattiva ed interessante; la seconda è il fatto di insegnare sin da subito ai bambini il giusto utilizzo dello smartphone o della tecnologia in generale, ormai vista come un’arma e non come una ricchezza.

     
  35. Credo che l’ utilizzo di smartphone e tablet da parte degli studenti nei percorsi di apprendimento sia una metodologia molto efficace perchè supera le tradizionali modalità di insegnamento-apprendimento fondandosi proprio sulle tecnologie così ben conosciute dai ragazzi.

     
  36. Nel percorso spaziale di visita proposto da questo progetto, il docente acquisisce semplicente un ruolo a funzione di orientamento agli spazi ed alla fruizione : gli studenti sono infatti lasciati liberi di muoversi nel museo, in cerca delle opere d’arte selezionate, pur dovendo raggiungere tutte quelle interessate. L’autonomia nel movimento e nell’uso dello spazio risulta fondamentale per una fruizione spontanea ed anche più “vissuta” da parte dei destinatari; in questo modo, anche le relazioni tra studenti sono stimolante dalla comunicazione all’interno del gruppo di riferimento, che deve coordinarsi in maniera autonoma. Anche qui, il binomio tecnologia e arte è fondamentale, in quanto strategia utile alla lettura ed elaborazione dei contenuti artistici mediante mezzi a cui i ragazzi sono quotidianamente abituati ed ad un uso ragionato e critico dello strumento tecnologico come supporto e mezzo di approfondimento necessario all’acquisizione di informazione e conoscenza.

     
  37. Attività davvero interessante poiché spinge il ragazzo verso l’autonomia. Nella visita questo è infatti libero ed ha la possibilità di scegliere autonomante cosa vuole vedere ed analizzare , il tutto con una dose di divertimento assicurata dalle tecnologie.

     
  38. Fare di un’app un metodo di insegnamento/apprendimento è sicuramente stimolante per una generazione digitale come la nostra. La formazione attraverso questi sistemi, un tempo impensabile, oggi è divenuta la normalità. Avrà senz’altro un buon riscontro ma credo che tutti ci auguriamo che la tecnologia non prenda il sopravvento più di quanto abbia già fatto.

     
  39. L’idea di unire la tecnologia all’apprendimento è ottima vista l’importanza che i telefoni e gli apparecchi elettronici in generale hanno al giorno d’oggi, ma con questo progetto non si rischia di annullare l’impegno da parte dello studente?

     
  40. L’utilizzo dell’app e quindi di materiale teconologico è un buon mezzo per accrescere la curiosità in ogni singolo studente, tuttavia ritengo che sia sbagliato farlo utilizzare nel momento della visita al museo, perché, così facendo, i ragazzi non si interessano a pieno su quello che ammirano, non riescono a dedurre cosa l’opera trasmetta e cosa susciti nell’osservatore, ma si limitano a quello che l’app suggerisce. L’arte è un qualcosa che vienemi da dentro, è sentimento ed emozione, e non può essere ridotta ad una semplice app.

     
  41. Trovo molto utile la creazione di questo sistema per cui anche stando offline i ragazzi potranno accedere all’applicazione e poi credo sia geniale l’utilizzo di un’app in ambito formativo.

     
  42. Utilizzando strumenti molto conosciuti dai ragazzi quali smartphone e tablet, si riesce a renderli partecipi dell’ attività, liberandoli dai metodi passivi della tradizione.

     
  43. L’applicazione è molto educativa trovo particolarmente utile il fatto che possa essere utilizzata anche in modalità offline per permettere agli alunni di poter apprendere in qualsiasi momento

     
  44. Coinvolgente in quanto tutti possono avere sul proprio smartphone o tablet ciò che trovano interessante durante la visita al museo. Ottimo il fatto di poter utilizzare l’app offline.

     
  45. Interessante l’ idea di poter utilizzare la tecnologia a scopo culturale e di apprendimento. Forse però sarebbe meglio se le opere venissero assegnate agli studenti in un tempo precedente alla visita al museo così che essi possano informarsi sulle opere a loro assegnate e successivamente individuarle all’ interno del museo.

     
  46. Ritengo che il progetto possa essere un buon modo per mettere insieme gli interessi dei ragazzi dell’ “era digitale” con realtà spesso appartenenti a epoche diverse come può essere quella del museo. La mia unica perplessità sorge nel riconoscere effettivamente lo smarphone personale di ogni alunno come strumento di apprendomento e non come giustificazione per usare il cellulare.

     
  47. Credo che l’ utilizzo di smartphone e tablet da parte degli studenti nei percorsi di apprendimento sia una metodologia molto efficace perché supera le tradizionali modalità di insegnamento-apprendimento utilizzando proprio le tecnologie molto utilizzate dai ragazzi e quindi molto familiari.
    E’ un approccio quindi vicino alle nuove generazioni e che permette di avvicinarsi al loro modo di comunicare e di reperire informazioni.

     
  48. L’attività è estremamente interessante, è come una caccia all’opera che diverte e stimola la curiosità. È anche importante perché in classe gli alunni potranno poi condividere le diverse opere trovate spiegando a gli altri ciò che hanno appreso dalle informazioni fornite dall’app

     
  49. Idea molto interessante. È bello poter avere determinate informazioni sul proprio smartphone tenendo conto che i nuovi strumenti digitali stanno diventando molto importanti per l’apprendimento scolastico. In questo modo,forse, i ragazzi potrebbero partecipare più volentieri all’attività che gli viene proposta.

     
  50. Credo che questo metodo di apprendimento sia efficace al giorno d’oggi in quanto riesce ad attirare maggiormente i giovani, ormai utilizzatori assidui di smartphone e tablet. Secondo me permette all’alunno di essere più autonomo e di accrescere la propria curiosità. Utile il fatto che possa essere usato offline.

     
  51. Utilizzare le app come dialogo di informazioni tra gli studenti e il docente permette di spezzare la tradizionale spiegazione frontale. Tuttavia credo sia ancor più educativo un dialogo tra il docente e il singolo individuo in modo che ognuno, attraverso il suo profilo dell’app, possa ricevere un educazione individualizzata.

     
  52. La trovo una proposta innovativa e molto stimolante perchè i ragazzi, sempre più legati alla tecnologia, grazie all’app smartart riescono a conoscere il mondo dell’arte e quindi ad utilizzare la tecnologia anche in ambito formativo.

     
  53. In una società tecnologica come quella di oggi trovo che utilizzare strumenti digitali sia un’ottima idea, un modo per coinvolgere e stimolare al meglio gli alunni. È inoltre importante insegnare ad usare la tecnologia per scopi educativi.

     
  54. Pratica utile e interessante. Permette di coinvolgere attivamente gli allievi che possono ricorrere agli strumenti tecnologici di cui si servono quotidianamente. Allo stesso tempo hanno la possibilità di scoprire e apprezzare l’utilità didattica dei mezzi informatici.

     
  55. I ragazzi, oggi, sono molto più propensi ad utilizzare i loro smartphone e tablet per ricercare informazioni su un determinato argomento. La metodologia proposta sfrutta proprio queste abilità, favorendo il lavoro di gruppo e la condivisione.

     
  56. Gli studenti utilizzano sempre app e altri strumenti digitali; questa applicazione favorisce ad ampliare la mentalità degli studenti attraverso un processo a loro noto.

     
  57. Attività davvero particolare. L’utilizzo dei propri smartphone è una particolaritá che attribuisce a questa attivitá una personalità unica. Il progetto favorisce un maggiore interesse per l’arte nell’alunno sia, ma lo respinsabilizza in quanto deve girare per il museo e cercare le ipere d’arte

     
  58. In un era in cui la tecnologia ha un ruolo sempre più imponente nella nostra vita mi sembra un’ idea geniale utilizzarla per aiutare i ragazzi ad ampliare le proprie conoscienze.

     
  59. Credo che in un mondo come quello di oggi, in cui si è completamente immersi nella tecnologia, sia importante utilizzare quest’ultima in ambito didattico. Tuttavia non ho apprezzato particolarmente questa proposta. Secondo il mio pensiero, l’utilizzo di questa app durante la visita non farebbe altro che distogliere l’attenzione degli alunni dalle opere, le quali dovrebbero invece essere osservate attentamente ed interpretate. Questa interpretazione personale, in seguito all’utilizzo dello strumento presentato in questo articolo, potrebbe essere influenzata dalle informazioni che l’applicazione riporta. Ciò porterebbe lo studente a “reprimere” la propria capacità critica e la propria fantasia.

     
  60. Bella idea lasciare liberi gli studenti di cercare nei musei le opere a loro assegnate e usare un’app, quindi qualcosa molto vicino a loro per avere informazioni su di esse. Interessante anche il fatto dello storytelling messo nell’app in prima pagina.

     
  61. Anche se è buono l’utilizzo di un approccio che permette una conoscenza immediata, non ritengo sia pienamente efficiente questo utilizzo per scoprire le bellezze di un museo,che in questo modo rimane qualcosa di freddo, non permettendo agli allievi di guardare alla storia con gli occhi del presente e non del passato.

     
  62. Sicuramente un modo interessante per invogliare i bambini ad andare al museo con uno spirito di curiosità e osservazione, grazie anche al supporto multimediale che li rende parte attiva del lavoro/lezione. Eventualmente consoglierei di lasciare ai bambini la scelta delle opere da cercare magari dando loro solo un tema (es: “opere in cui è presente la natura”, oppure “opere che suggeriscono il sentimento di gioia”).

     
  63. Anche se è buono l’utilizzo di un approccio permette una conoscenza immediata, non ritengo sia pienamente efficace questo utilizzo, per scoprire le bellezze di un museo, che in questo modo rimane qualcosa di freddo, non permettendo agli allievi di guardare alla storia con gli occhi del presente e non del passato.

     
  64. Proposta interessante quella di unire arte e tecnologia; nella società odierna i ragazzi sono sempre più immersi nel mondo digitale ed è utile avere la possibilità di poterli educare attraverso la tecnologia stessa.
    Ritengo che gli studenti così siano più invogliati a conoscere.

     
  65. Questo tipo di approccio metodologico è utile perchè permette di consultare informazioni anche offline e in qualsiasi momento però al tempo stesso bisogna fare attenzione perchè è vero che al giorno d’oggi anche i bambini di 10 anni possiedono uno smartphone ma bisogna controllare che durante le lezioni non si distraggano con altre app non congruenti all’apprendimento.

     
  66. mi è piaciuta l’idea di coniugare alle tecnologie e alle app lo studio e l’apprendimento anche autonomo, molto interessante è a mio riguardo la fase di divisione in gruppo durante la gita, per rendere più dinamica l’uscita e per responsabilizzare anche i ragazzi, questo comporta da parte loro l’essere in prima linea durante l’uscita didattica e non l’essere “semplici” visitatori del museo.

     
  67. L’app SMartART è, di per sé, molto utile e stimolante. Il problema che riscontro è nell’idea di applicazione che viene proposta, perché trovo che renda la visita al museo troppo individuale. Il fatto che ogni gruppo di bambini debba inquadrare le opere della propria lista, fa sì che non ci sia interazione con il museo da parte del gruppo-classe. Sarebbe utile soffermarsi maggiormente sullo studio di un’idea che permetta di coinvolgere meglio i bambini come classe.

     
  68. La parte che reputo più interessante e stimolante del progetto è la realizzazione della storytelling sul nostro personale percorso museale. Verranno così testate le idee innovative e creative e le relative applicazioni pratiche di ciascun ragazzo e chissà di qualche futuro reporter degno di nota!😉

     
  69. Ho trovato questa attività molto interessante poiché trovandoci ormai in un Mondo caratterizzato dalla tecnologia possiamo educare gli alunni ad usarla in modo critico e funzionale all’apprendimento. Inoltre in questo modo si rende l’attività museale, spesso ritenuta noiosa, più attiva e stimolante.

     
  70. l’idea è interessante, molto, ma mi chiedo perché trovare l’opera di riferimento durante la visita? non sarebbe più utile la possibilità di scoprire, conoscere, apprendere l’opera d’arte o prima o dopo la visita?
    Utile che l’app sia disponibile anche offline, per renderla sempre fruibile allo studente.

     
  71. Credo che possedere un’applicazione a cui gli studenti possono far affidamento per la conoscenza,in questo caso di opere d’arte, e attingere per avere informazioni a riguardo,sia un modo per sviluppare la loro autonomia nella buona ricerca e nel creare da soli un resoconto su cui i compagni possono far affidamento.

     
  72. Secondo me applicazione ottima. Rende le visite ai musei molto piu interattive e magari riesce ad interessare anche quegli studenti che non sono particolarmente interessati all’argomento. Insomma rende i visitatori partecipanti attivi. Bella anche l’idea della rielaborazione in classe.

     
  73. L’app è interessante e sicuramente renderebbe le visite ai musei più interattive e meno noiose. Sulla possibilità di applicazione in tutte le nostre scuole ho forti dubbi.

     
  74. Trovo l’idea del progetto molto costruttiva in quanto permette di utilizzare in modo critico ed educativo la tecnologia. Gli studenti diventano protagonisti della loro esperienza al museo e costruiscono la propria conoscenza condividendo tutto il percorso insieme all’intero gruppo classe. Gli alunni si interessano dell’arte sviluppando così le loro conoscenze in ambito artistico attraverso l’uso di app.

     
  75. Mi piace molto l’idea di utilizzare la tecnologia in modo didattico. In questo modo gli alunni si divertono e imparano attraverso lo smartphone

     
  76. Un modo innovativo di fare scuola, in un mondo in cui i giovani e la tecnologia sono sempre più vicini. Inoltre la tecnologia viene usata dai giovani per imparare qualcosa di costruttivo, facendo cosi apprezzare ai giovani anche la disciplina innovativa.

     
  77. Attività molto valida, per l’utilizzo della TIC, metodologia che analizza l’ambito museale attraverso l’uso di applicazioni e strumenti digitali

     
  78. Tra gli aspetti più interessanti di questa proposta c’è la valorizzazione di un percorso di autonomia dei bambini/ragazzi e un approccio educante all’utilizzo dello strumento digitale.

     
  79. Idea interessante soprattutto perché permette tramite l’uso di materiali digitali di avvicinare gli studenti ad arte e attività museali

     
  80. L’iniziativa è interessante soprattutto perché permette di usare le nuove tecnologie per apprendere.interessante anche il fatto che si possano reperire informazioni anche offline.

     
  81. Attività davvero particolare. L’utilizzo dei propri smartphone è una particolarità che atteibuisce a questa attivitá una caratteristiva unica. Essa favorisce si un interesse maggiore per l’arte che un utilizzo critico della tecnlogia.

     
  82. La tecnologia ormai è sempre presente , infatti credo che questa attività sia davvero interessante soprattutto perché sviluppa una maggiore autonomia.

     
  83. Bel progetto che fa sì che si capisca l’importanza di lavorare insieme.
    Utilizzando il BYOD, inoltre, una volta finito il progetto i ragazzi potranno tenere l’app e utilizzarla in situazioni non scolastiche.

     
  84. Questo modo di fare scuola è molto al passo con i tempi: i ragazzi sono sempre più assorbiti dalla tecnologia e bisogna reinventare nuovi metodi di apprendimento. Bell’idea quella della SMartART!

     
  85. Indubbiamente i metodi di trasmissione che si legano alle TIC sono capaci di mettere in contatto lo studente con l’opera e con lo strumento digitale che ne può “decriptare” il significato. Interessante l’idea di costruire un itinerario personalizzato come testimonianza della visita a seguito dell’esperienza Byod . Mi permetto solo di suggerire la costruzione di un ulteriore strumento che consenta di codificazione che consenta di giustificare tramite “tappe intermedie” la connessione potenziale fra le opere (perché non pensare a un museo dei percorsi digitali dell’arte dove infiniti siano i percorsi di connessione tra le opere e unica ogni esperienza?)

     
  86. Attività molto interessante per le nuove generazioni. Utilizzando smartphone e app si sentono vicine al proprio mondo e studiano le materie in generale, l’arte in questo caso, in modo più proficuo. Ottima idea

     
  87. Secondo me questa idea aiuta a sviluppare una certa curiosità ed autonomia, in quanto ogni studente si occupa di ritrovare nel museo le opere che gli sono state assegnate. Secondo me può essere molto utile e trovare molti appoggi.

     
  88. Grazie a questa attività il bambino si avvicina maggiormente all’arte utilizzando gli smartphone e app che nella società di oggi caratterizzano la nostra vita quotidiana.in questo modo si fa un uso positivo delle tecnologie.

     
  89. Ottima idea quella di far avvicinare i bambini/ragazzi all’arte tramite la tecnologia.
    Mi piace molto quest’attività perché favorisce non solo l’apprendimento ma anche l’autonomia dei ragazzi, sia nella ricerca delle opere d’arte, sia nell’insegnare a loro volta ai compagni di classe quanto appreso.

     
  90. Questa app, che consente agli studenti di incrementare le proprie conoscenze in ambito museale, colpisce per il modo in cui rende interattiva la visita al museo, chiedendo in un primo momento agli studenti di cercare una particolare opera d’arte, fornendone poi maggiori dettagli una volta inquadrata con il proprio strumento digitale. Molto interessante anche la possibilità di creare un personale contributo di Storytelling alla fine dell’attività, da poter condividere sui social network.

     
  91. La trovo un’attività valida per gli alunni che possono apprendere direttamente guardando il quadro,cosa a mio avviso molto importante. Inoltre poi ritroveranno tutto il materiale con facilità per lo studio da casa o in classe.

     
  92. In un mondo dove siamo tutti, ormai anche i bambini abituati ad utilizzare la tecnologia, smartphone,tablet.. trovo sia un’idea formativa per rendere più interessante il luogo ‘MUSEO’ ai bambini

     
  93. È interessante in quanto porta i giovani alunni, immersi nel mondo della tecnologia ormai già da piccoli, ad integrare ciò che apprendono attraverso l’utilizzo di strumenti digitali di loro uso quotidiano.

     
  94. Lo trovo un metodo innovativo per avvicinare i ragazzi all’arte,cosa che può risultare difficile.Infatti grazie ad un app ed a strumenti tecnologici loro possono ricavare tutte le informazioni relative ad uno specifico quadro.Descrizione molto accurata.

     
  95. In un mondo,come quello di oggi,in cui la tecnologia prende sempre più il sopravvento,questo scenario di insegnamento sembra essere interessante. Mediante gli attualissimi smartphone o tablet,gli studenti approfondiscono le loro conoscenze in ambito museale e artistico in un progetto sempre guidato dal docente. Per quanto mi riguarda preferisco senza dubbio la pratica educativa quale quella della stampa 3D,indispensabile per cogliere la concretezza dell’arte e non apprezzandone il fascino virtualmente.

     
  96. Trovo sia un’idea molto utile poichè permette agli studenti di imparare ad utilizzare la tecnologia anche a scopi formativi e non solo per puro divertimento. Attraverso l’uso di tablet ( come qualsiasi altro strumento tecnologico) gli studenti possono ricevere informazioni riguardo l’opera d’arte in modo da colmare qualsiasi loro lacuna.
    Buon metodo per unire cultura e tecnologia.

     
  97. Questa pratica permette di utilizzare la tecnologia in modo intelligente ai fini dell’apprendimento in ambito artistico.
    L’app permette inoltre di rendere la visita la museo più interattiva e interessante.

     
  98. proposta che permette di utilizzare la tecnologia a scopo educativo; smartphone e app diventano dei mezzi per migliorare l’apprendimento dei ragazzi che sempre di più utilizzano questi strumenti nella loro quotidianità, sopratutto nello svago.

     
  99. L’uso dell’app SMartART sicuramente rende più attiva la partecipazione dello studente nella visita al museo anche se, a mio parere, c’è il rischio che i ragazzi, impegnati in questo compito, perdano la possibilità di godere pienamente di questa esperienza.
    L’esposizione in classe del proprio percorso nel museo e delle informazioni ricavate sulle opere d’arte grazie all’app è però fondamentale per condividere gli apprendimenti.

     
  100. Trovo molto interessante la coniugazione tra arte e tecnologia. È un bellissimo progetto che può far conoscere e far apprezzare ai ragazzi di oggi, tramite la tecnologia, l’arte secolare.

     
  101. Attività ben strutturata e molto interessante soprattutto perche i ragazzi imparano ad orientarsi all’interno di musei. Proporrei questa attività anche in zone archeologiche o in città in cui vi è una ricchezza artistica varia, in modo tale che alla fine gli alunni possano fare una storytelling in cui possano mostrare l’evoluzione dell’arte in quel territorio

     
  102. Trovo che sia una cosa molto interessante. Amo molto viaggiare e scoprire la arte nascosta e spesso seguono estenuanti ricerche per scoprire tutto su una determinata opera artistica.

     
  103. E’ importante in un mondo dominato dal digitale avere un’applicazione che permetta agli alunni di utilizzare la tecnologia per continuare il loro percorso di apprendimento, che sia semplice e coinvolgente.

     
  104. Trovo la SMartART un’idea molto interessante. Mi piace molto il fatto di dover utilizzare l’app all’interno del museo e anche la possibilità di far terminare l’attività attraverso un personale storytelling degli alunni.

     
  105. Strumento molto utile ma come progetto scolastico lo trovo incompleto: per poterlo utilizzare nelle aule, serve un lavoro aggiuntivo per evitare che rimanga una ricerca fine a se stessa. Ad esempio si potrebbe utilizzare SMartART per ribaltare il processo di apprendimento: trasformarlo in una sorta di piattaforma interattiva in cui ogni ragazzo inserisce i contenuti appresi (dallo strumento stesso o da qualsiasi altra fonte), così da ricreare alla fine dell’anno un manuale digitale e collettivo.

     
  106. Funzionale l’uso di un’ app per ricevere nell’immediato informazioni storiche ed esecutive sull’opera, ma quest’operazione rischia a mio avviso di togliere tempo prezioso all’osservazione diretta dell’oggetto artistico, snaturando e impoverendo l’esperienza museale che deve invece fondarsi su un autentico e prolungato contatto visivo con l’opera

     
  107. Secondo me questo è un progetto che invoglia gli studenti ad avvicinarsi all’arte, sia perché permette l’uso di strumenti digitali, sia perché si possono approfondire le proprie conoscenze in modo semplice e veloce.

     
  108. Mi piace molto questa attività anche se preferirei far scegliere agli studenti l’opera d’arte da trattare.Gli studenti possono utilizzare in qualsiasi momento delle applicazioni e altri strumenti digitali per documentarsi sulle opere.Trovo davvero molto interessante questa proposta.

     
  109. Sempre interessante la proposta di uno storytelling che permette una rielaborazione personale delle conoscenze.
    Inoltre mi sembra interessante rivalutare lo smartphone di solito demonizzato nel contesto scolastico conferendogli una funzione formativa. La app permette al ragazzo di mantenere alta l’attenzione durante la visita al museo.

     

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