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Gods for a day

ROMAN GOD

 

COURSES History, Religion, Art

LEVEL 5th degree, Primary School

GOALS

The devising and following outlining of this activity comes from the will to elaborate on the religious life during the Roman times by actively involving the pupils during the guided visit of the Baths of Diocletian. Indeed, within the museum displays a collection of objects with a religious purpose from the Roman times: together with the traditional gods and goddesses, in fact, the Romans worshipped various oriental deities, such as Mitra and Isis.

PARTICIPANTS 20/25 students

DURATION 8 hours

PLAN OF ACTIVITIES

1st Lesson. In class, the teacher holds a frontal lesson to tell the students the story of the Roman gods and goddesses: firstly, a general description on the idea of religion at the time is offered with particular emphasis on the idea of polytheism. Secondly, the significance of the most widely known deities is dealt with. Some of such gods and goddesses are present in the museum. Europeana could support the lesson.

2nd Lesson. During the second lesson a visit takes place to the Baths of Diocletian. The teacher organises the visit, during which statues of the deities described in class are shown, such as Isis,  Mitra, Jupiter Dolichenus, Zeus, Jupiter Heliopolitanus, and the Furrinas. Over the course the visit, the teacher encourages the students to answer questions, and answering to the enquiries of the children. Furthermore, the teacher asks the students to take pictures that will be used, in the following phase of the project, to build a digital storytelling.

3rd Lesson. In class, the teacher divides the students into groups and ask them to create a digital storytelling to present to the other groups.

TOOLS: LIM, Books, Storytelling, MOOVLY, Europeana, Internet Archive

Dei per un giorno

DISCIPLINE Storia, Storia dell’Arte, Storia delle religioni

LIVELLO DI ISTRUZIONE Classe V, Scuola Primaria

OBIETTIVI

L’ideazione, e la conseguente articolazione, di questo progetto nasce dalla volontà di approfondire l’ambito religioso dell’antica Roma sfruttando la partecipazione attiva degli alunni tramite la visita guidata presso le Terme di Diocleziano. All’interno del suddetto museo, infatti, è presente una collezione di oggetti di contenuto religioso di epoca romana e una collezione di epigrafi che offre una vasta testimonianza del variegato mondo delle religioni dei Romani: accanto a quelli tradizionali, infatti, i Romani praticavano numerosi culti di origine orientale, come quello di Mitra e Iside.

PARTICIPANTI 20/25 studenti

DURATA 8 ore

ATTIVITà

1° Lezione. L’insegnante, in classe, presenta una lezione frontale nella quale illustra la storia delle divinità nell’antica Roma: prima offre una panoramica generale sull’aspetto religioso, soffermandosi sul politeismo romano, successivamente specifica il significato associato alle divinità più diffuse e importanti, alcune delle quali sono presenti nel museo. Da supporto, il docente può utilizzare Europeana per far vedere agli studenti degli esempi di iconografia legati alle divinità di epoca romana.

2° Lezione. La seconda lezione prevede l’uscita didattica presso il museo delle Terme di Diocleziano. L’insegnante articolerà una visita durante la quale mostrerà le statue di divinità trattate in classe come Iside e Mitra, reperti dedicati al culto di Giove Dolicheno, di Zeus, di Giove Eliopolitano e delle Ninfe Forrine, oltre ai numerosi oggetti religiosi. Durante tutta la visita, il docente chiederà agli studenti di scattare delle fotografie.

3° Lezione. In classe, l’insegnante suddividerà gli alunni in gruppi e chiederà loro di realizzare un digital storytelling da esporre agli altri componenti della classe.

STRUMENTI: LIM, Libri, Storytelling, MOOVLY, Europeana


Type
  • Practise
Usage
  • Recording / collecting
  • Presenting / reporting
Learning activities
  • Enable cognition (observe, analyse, incite activity such as describe etc.)
  • Make a synthesis, interprete
Context
  • Classroom
  • Museum
  • Heritage site
Languages
  • Italian
Age 9 to 11 years
Keywords
  • Storytelling
  • Religion
  • Baths of Diocletian
  • Roman gods
Submitted by

 

Solve historical riddles through Kahoot!

GOALS

  • Develop the pupils consciousness about historical subjects,  traditions and customs by stimulating their physical and emotive participation through the OBL (Object Based Learning) method and a multidisciplinary approach;
  • Promotion of the 4Cs, such as critical thinking and creativity;
  • Pupils know how to use different types of sources in order to situate important historical personalities in chronological and social contexts;
  • Pupils know how to interpret a geographic map, organise information and be oriented in unknown places;
  • Pupils explore and appreciate artworks by developing a certain sensibility for their safeguard.

PARTICIPANTS Fifth class Primary School pupils. Groups of 5-8 children each.

DURATION 2 lessons and 1 guided tour in a heritage site or museum.

PLAN OF ACTIVITIES First Lesson: the teacher chooses a definite historical period and leads an interactive class by following an interdisciplinary approach through the use of different devices, such as maps, tablets,  Interactive White Board and 3D reproductions. This initial step provides a preparatory amount of information that easily introduce children to the subject of interest.

Heritage site guided tour: interactive tour leaded by teachers or guides supported by 3D reproductions and virtual reality.  Another good idea that could improve the involvement, communication and interaction among the pupils is a scavenger hunt: it develops students’ problem solving capability through the resolution of clues and riddles on the Kahoot! platform, in order to make a ranking of the best and fastest groups.

The treasure can be an imaginary letter written by an historical personality who addresses some questions to the pupils, such as what do they think about the present, compare it with the past and make expectations about the future. The use of Gamification in an onsite activity increases pupils’ engagement and interest towards historical subjects and develops spatial orientation through the use of maps and compasses provided by the teacher.

Second Lesson: the pupils are invited to report their impressions about the guided tour and write an answer to the historical personality met at the heritage site, in order to make comparisons between the different ages and customs. Finally, teachers provide other supports, such as books and photos, so that on one hand there are more elements that deeply analyze a subject, on the other hand it is the starting-point of a stimulating  dialogue between students and the teacher who exchange their ideas and interests.

TOOLS

  • Tablet
  • 3D reconstructions
  • Compass
  • Kahoot!
  • Photos
  • Books
  • IWB

Risolvi enigmi storici con Kahoot!

OBIETTIVI

  • Veicolare  tematiche di carattere storico, includendo tradizioni e costumi, stimolando i bambini  dal punto di vista fisico ed emotivo attraverso la tecnica dell’OBL (Object Based Learning) e l’interdisciplinarità;
  • Promozione delle 4C, in special modo del pensiero critico e della creatività;
  • Indurre i bambini a usare diversi tipi di fonti affinché imparino a situare importanti personaggi storici in precise coordinate cronologiche e sociali;
  • Saper interpretare una mappa geografica, organizzare le informazioni e sviluppare la capacità di orientarsi in nuovi spazi;
  • Esplorare e apprezzare opere d’arte sviluppando una sensibilità verso la loro salvaguardia.

PARTECIPANTI Gruppi di 5-8 studenti di quinta elementare.

DURATA 2 lezioni frontali e 1 visita guidata presso un sito archeologico o museo.

PIANO DI ATTIVITÀ Prima lezione: l’insegnante sceglie di analizzare un  periodo storico ritenuto significativo per i percorsi formativi del gruppo classe e  l’identità del Paese di appartenenza,  strutturandovi una lezione interattiva seguendo un approccio multisciplinare, avvalendosi di strumenti come tablets, LIM e riproduzioni 3D. In questo modo, l’insegnante fornisce delle informazioni di base che fungono da introduzione e preparazione alla visita guidata..

Visita guidata: gli insegnanti o la guida strutturano una visita interattiva supportata da riproduzioni 3D e realtà virtuale. Inoltre, l’organizzazione di una caccia al tesoro rappresenta un’occasione interessante che può incrementare il coinvolgimento, la comunicazione e l’interazione tra gli studenti attraverso la risoluzione di indizi ed enigmi sulla piattaforma Kahoot!, sulla quale comparirà una classifica dei gruppi più veloci e meritevoli.

Il tesoro finale potrebbe consistere in una lettera immaginaria scritta da un personaggio storico nella quale vengono poste alcune domande agli studenti: ad esempio, come giudicano il presente, fare dei paragoni con il passato ed esprimere speranze e visioni sul futuro. L’uso della Gamification nello svolgimento di  attività didattiche in loco aumenta sia l’interesse e il coinvolgimento dei bambini verso  temi storici, sia sviluppa l’orientamento spaziale grazie all’uso di mappe e bussole provviste dall’insegnante o dalla guida.

Seconda Lezione: ai bambini viene richiesto di riportare le loro impressioni sulla visita guidata e di scrivere una lettera di risposta al personaggio incontrato al museo o al sito archeologico, al  fine di fare dei paragoni tra le diverse epoche storiche con i loro usi e costumi.

Infine, gli insegnanti concludono l’attività in classe fornendo semplici materiali, come libri e foto, affinché da una parte vengano offerti maggiori elementi che approfondiscono le conoscenze pregresse, dall’altra parte prende avvio un dialogo stimolante e uno scambio di idee ed interessi fra studenti e docenti.

STRUMENTI

  • Tablet
  • Ricostruzioni 3D
  • Bussole
  • Kahoot!
  • Foto
  • Libri
  • LIM

Type
  • Practise
Usage
  • Instruction / assignment
  • Exploring / research / inquiry
Learning activities
  • Hook (get attention, build interest, break the ice, catch the eye)
  • Raise attention, intensify perception (raise questions, predict…)
  • Enable cognition (observe, analyse, incite activity such as describe etc.)
Context
  • Classroom
  • Museum
  • Heritage site
Keywords
  • Games
  • Scavenger hunt
  • history education
Submitted by

 

MOOCs, critical thinking and museum education

MOOCs, il pensiero critico e educazione museale

L’acronimo MOOC sta per Massive Open Online Courses, corsi online ad accesso libero e gratuito pensati per la formazione a distanza che coinvolga un numero elevato di utenti. I MOOC sono parte integrante e tra i prodotti digitali più interessanti delle Open Educational Resources (OERs), strumenti che stanno assumendo un peso sempre maggiore nelle politiche educative di molti Paesi. Grazie a tale tipo di corso online (corso che si presta ad essere impiegato nei molti campi del sapere scolastico e non) gli student possono acquisire delle informazioni preliminary prima della visita al museo e/o sito archeologico. Nel contempo, I docente e gli educatori museali possono creare percorsi di apprendimento costruiti in modo rigoroso dal punto di vista didattico e dei contenuti, al fine di promuovere l’interesse verso le tematiche e gli oggetti museali legati a determinati siti culturali su un largo bacino d’utenza.

Nello specifico, gli alunni di scuola primaria possono promuovere le loro competenze digitali attraverso la partecipazione a MOOC creati dai loro medesimi insegnanti e, contemporanemante, acquisire le informazioni necessarie prima di una visita al museo.

La durata ottimale di un corso MOOC per alunni di scuola secondaria è di circa 1 mese: esso, fruibile a distanza, deve essere compost da almeno due video e due schede di aprofondimento delle conoscenze. Utile la presenza di una prova di valutazione finale che consente al docente ideatore del corso di misurare le conoscenze acquisite dagli allienvi prima della visita al museo e dell’avvio delle attività in situ.

I tool digitali necessary per la costruzione e la creazione di MOOC sono applicazioni online per la realizzazione di video (Powtoon è una di esse: gratuita e facile da utilizzare), schede di approfondimento create come document digitale e un semplice Modulo di Google per la creazione della prova di verifica finale.

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MOOCs, critical thinking and museum education

COURSES This approach can be applied in a wide range of courses / subjects such as:

·      Science

·      History

·      Geography

·      Art and design

NATIONAL CURRICULUM Multidisciplinary learning pathway, planned as MOOCs (Massive Open Online Courses), can promote the development of different knowledge and abilities, even in museum education. The Italian school system promotes the experimentation of new models, the use of innovative tools and the dissemination of best practices through the National Digital School Plan (issued in 2008 and transformed in one of the pillars of the 107/2015 act, aiming at creating new learning environments). The application of MOOCs in the field of artistic and cultural heritage education is a real challenge for innovation, in the fields of museum and pedagogy.

GOALS The aim of this approach is to develop digital skills and cultural and heritage education in primary school students and teachers. Future and current educators and teachers, through ideation and planning activities of MOOCs, have the chance to improve their teaching competences as well as their transversal digital abilities, their analytical skills and their critical thinking.

PARTICIPANTS Primary School students participate in a MOOC before their visit to a cultural site.

DURATION The duration of the course is about 1 week, in order to help the acquisition of basic information before visiting the museum or heritage site.

PLAN OF ACTIVITIES Since many years, museums, places of culture and education par excellence, have been interested in the promotion of artistic and cultural heritage by means of new forms of technology, mainly in the field of distance and digital learning. Through the use of MOOCs, museum education has the opportunity to broaden the areas of integration for the new technologies, while, at the same time, developing new teaching techniques for different users. Using MOOCs, museum and heritage sites can reach a high number of students and arise their curiosity about a theme linked to museum itself. At the same time, teachers con promote the development of basic knowledge before the museum/heritage site visit, creating a common learning pathway from MOOCs to the activities in the museum.

Teachers and/or museum educators create MOOCs in the field of museum education, taking into consideration a theme or a museum object linked to the cultural site. The duration of the MOOC is about 1 week and it is composed by at least 2 videos and 2 technical charts with in-depth information. Moreover, the course has a final evaluation activity, thanks to which teachers and/or museum educators can assess the level of knowledge acquisition.

UTILITIES A simple program of creating videos is necessary for teachers and museum educators to create parts of the MOOCs. Powtoon is useful to create funny videos in a simple way. Students need an online access to view and download videos and technical charts. The final evaluation activity can be done by an online form (ex. Google Forms).

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https://youtu.be/Lua2YK3LFbk

http://www.eurodl.org/materials/special/2015/Poce.htm

Type
  • Practise

Usage
  • Instruction / assignment
  • Presenting / reporting

Learning activities
  • Raise attention, intensify perception (raise questions, predict…)
  • Enable cognition (observe, analyse, incite activity such as describe etc.)
  • Make a synthesis, interprete

Context
  • Classroom

Languages
  • Italian

Age 6 to 12 years
Keywords
  • MOOC, prospective teacher, heritage education, 4Cs skills, critical use of technology, pensiero critico, educazione museale

Submitted by UNIROMATRE
 

Recreating artwork through Flash mobs and living pictures

Ricreare le opere d’arte con flashmobs e quadri viventi

In occasione della riapertura del Rijksmuseum di Amsterdam, è stato organizzato un flashmob per la rappresentazione del famoso quadro di Rembrandt “Ronda di notte” (1642). Il flashmob ha avuto luogo in un centro commerciale, in cui bizzarri personaggi, vestiti secondo la moda del XVII secolo, hanno iniziato a correre e mescolarsi tra gli ignari presenti. Il tutto è terminato con la rappresentazione del gruppo dipinto da Rembrandt

Il flashmob di un’opera d’arte o la rappresentazione di essa tramite “quadri viventi” rappresentano una Best practice molto efficace, in cui la rappresentazione crea una dimensione tangibile e reale dell’oggetto museale. L’educazione al patrimonio artistico è resa più facile e interessante agli studenti, nonché divertente e creativa. Flashmob e “quadri viventi” possono essere organizzati in innumerevoli contesti e possono riguardare tutte le opere d’arte, senza alcuna restrizione. La rappresentazione pratica dei quadri e delle sculture può essere effettuata facilmente anche dal punto di vista economico: i costi dipendono esclusivamente dai materiali usati e dal numero di attori presenti.

Gli studenti di qualsiasi età possono prendere parte al flashmob, dalla fase di ideazione a quella di realizzazione finale.

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Recreating artwork through Flash mobs and living pictures

COURSES This approach can be applied in the following courses / subjects:

  • Design and technology (ICT)
  • History
  • Art and design

NATIONAL CURRICULUM Learning by doing is a learning methodology promoted by the Italian Institution system from Primary to High School.

GOALS This best practice shows that flash mobs and living pictures create a vital dimension and offer a lot of fun to participants. In this way, museum education is made easier and more interesting for students.

Flash mobs and living pictures can easily be produced and almost all artworks can be interpreted, without restriction, just some imagination is needed.

Artworks can be interpreted easily and cheaply. Therefore, the costs depend on what is to be represented, in which way and which materials are needed.

PARTICIPANTS From Primary to High School students

DURATION The representation of a painting lasts for a maximum of 15 minutes. The duration of a flashmob presentation depends on what is to be represented, in which way and which materials are needed.

PLAN OF ACTIVITIES On the occasion of the reopening of the Rijksmuseum Amsterdam, a flashmob was created representing the famous “Night Watch” of Rembrandt. It took place in a shopping centre, starting off with wildly bizarre characters with clothes of the seventeenth century running around. Then, suddenly everything ended in the composition of Rembrandt’s famous group portrait.

Students and teacher can represent a painting or a sculpture in several ways: they can take a picture of their self being part of the artwork or represent the artwork itself in a street, a coffee-bar or in a museum. In this way, students organise each activity of the flashmob planning (materials, setting, participant, time) and produce the artwork with  their self.

UTILITIES A digital video camera can be used to record the activity and share it through online channels and social network.

 


https://www.youtube.com/watch?v=y1ys2UCROU0

Type
  • Practise

Usage
  • Exploring / research / inquiry
  • Presenting / reporting

Learning activities
  • Hook (get attention, build interest, break the ice, catch the eye)
  • Raise attention, intensify perception (raise questions, predict…)
  • Affect, emotional and empathic engagement

Context
  • Classroom
  • Museum
  • Heritage site

Languages
  • English
  • Italian

Age 6 to 12 years
Keywords
  • flash mob, living pictures, learning by doing

Submitted by UNIROMATRE

 

Creative writing and museum objects

La scrittura creativa e oggetti museali

Gli studenti (dalla scuola primaria al liceo) possono migliorare la loro conoscenza riguardo un museo e gli oggetti museali in esso contenuti attraverso un corso di scrittura creativa. Attraverso tale tipo di approccio, le conoscenze, le abilità e competenze di base sono promosse contemporaneamente grazie all’utilizzo della tecnologia, dei lavori di gruppo e grazie alla presenza del tutor online. Gli alunni (dalla Scuola Primaria alle Scuole Secondarie di Secondo Grado), seguendo un corso erogato online, partecipano a tre unità didattiche sullo sviluppo delle abilità di scrittura creativa nel contesto delle conoscenze museali. Un tutor online (il docente) segue e valuta tutte le attività degli studenti. La durata del corso è di circa 4 settimane: 1 settimana dedicata ad ognuna delle attività 1 e 2, mentre due settimane per l’attività 3. Il percorso didattico è suddiviso in tre unità, ognuna con dei propri obiettivi specifici: analizzare un testo narrativo di argomento museale secondo gli elementi propri della narratologia, del linguaggio scientifico e della componente creativa; progettare e realizzare la scrittura creativa di argomento museale attraverso la stesura di un finale a partire da un racconto fornito;ideare, progettare e realizzare un testo creativo su un oggetto museale assegnato dal docente. Tutte le attività di scrittura sono effettuate tramite un programma di scrittura condivisa (es. Google Drive) in modo tale gli studenti possano lavorare anche a distanza. La presenza di una piattaforma per l’apprendimento a distanza risulta necessaria per l’organizzazione e l’attuazione delle attività

creative-writing


Creative writing and museum objects

COURSES This approach can be applied in a wide range of courses / subjects such as:

·      Science

·      Design and technology (ICT)

·      History

·      Geography

·      Art and design

NATIONAL CURRICULUM Heritage sites, museum and museum objects give the opportunity to promote creativity and writing skills, pivotal for developing other students’ basic skills, through an innovative learning approach.

GOALS The aim of this approach is to develop more skills and competences simultaneously, with the use of technology, cooperative learning methodology and an online tutor participation.

PARTICIPANTS Students (from primary to high school) participate in a course, given in e-learning mode and structured in 3 main activities where students work in groups. An online tutor (the teacher) evaluates and gives feedback to all students’ products

DURATION The duration of the course is about 4 weeks: 1 week for activities no.1 and no.2 and 2 weeks for activity no. 3.

PLAN OF ACTIVITIES The three activities are planned as follows: students read a short-story, based on a museum object and analise it (they highlight creative writing elements and available knowledge linked to the museum object); students write the end of a short-story which focuses on a museum object (they can develop their creative writing skills and knowledge about cultural heritage); students write a short-story which focus is a museum object assigned by the online tutor. All writing activities are carried out online through a collaborative writing program (e.g. Google Drive)

UTILITIES A online platform is necessary to organise the teaching approach.


http://www.libreriauniversitaria.it/tecnologia-critica-creativita-didattica-sci…

Type
  • Practise

Usage
  • Instruction / assignment
  • Exploring / research / inquiry
  • Recording / collecting

Learning activities
  • Signpost (introduce, set the scene, chapterise…)
  • Affect, emotional and empathic engagement
  • Make a synthesis, interprete
  • Create own (re)presentation, impression

Context
  • Classroom
  • Museum
  • At home

Languages
  • Italian

Age 6 to 12 years
Keywords
  • creative writing, museum object, short-story, writing skills, museum education, scrittura creativa, corsi online, oggetti museali

Submitted by UNIROMATRE

 

The Critic Globus experience

L’esperienza del CriticGlobus

Il CriticGlobus è stata un’esperienza che comprendeva una struttura costruita a forma di uovo, con materie grezze (per richiamare una capanna primordiale) che conteneva una webcam, posta all’uscita della mostra Terrantica. Volti, i miti e le immagini della terra nel mondo antico, organizzata al Colosseo durante l’estate del 2016. Un monitor all’interno di questa struttura mostrava 3 domande che permettevano alle persone di registrare brevi video che venivano poi mostrati su uno schermo al di fuori della mostra, visibile a tutti i visitatori del Colosseo (e su un canale Youtube).

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I fattori chiave che hanno permesso a questa esperienza di essere un successo erano che lo spazio in cui è stata posta la videocamera era chiuso e privato, e che le domande poste avevano a che fare con temi molto ampi e universali (ad esempio, è stato chiesto alle persone di cantare una ninnananna tradizionali della loro terra d’origine). L’idea era quella di trasporre i temi della mostra nella vita personale dei visitatori, e di dare loro il modo di lasciare una testimonianza che diventava essa stessa parte della mostra. In questo modo le persone si rendevano conto che quei temi non erano lontani e che il loro patrimonio culturale personale fa parte del patrimonio culturale generale come la mostra appena visitata.

Per riprodurre lo stesso effetto in un contesto scolastico, è importante trovare uno spazio chiuso dove i bambini possono sentirsi liberi di esprimersi senza essere giudicati. Le domande possono essere preparate e stampate su un foglio e devono essere concepite tenendo presente l’obiettivo di innescare ricordi personali, esperienze o pensieri, che sono collegati ai temi del bene culturale che si sta studiando.

Il prodotto finale sarà una serie di video che permettono ai bambini di rendersi conto che il patrimonio culturale è collegabile a sé stessi e che viviamo in una società con una varietà di culture che si fondono e convivono. Per questo motivo, più bambini vengono coinvolti, più il materiale finale sarà interessante.

Gli strumenti tecnologici necessari sono un computer con una videocamera e un software per filmare i video, oppure uno smartphone dedicato a questo scopo (è quindi necessario collegare lo smartphone a un computer per scaricare tutti i video).

Chiaramente, al Colosseo è stato necessario visualizzare tutti i video prima di pubblicarli, in modo da escludere qualsiasi contenuto inappropriati e si consiglia di fare altrettanto a scuola.

The Critic Globus experience

The CriticGlobus was an experience that included a structure build in shape of an egg, with raw materials (in order to recall a primordial hut) that contained a webcam, placed at the exit of the exhibition Terrantica. Faces, myths and images of the earth in the ancient world, organized at the Colosseum during the summer of 2016. A monitor inside this structure showed 3 questions that allowed people to record short videos that were then shown on a screen outside the exhibition, for everyone to see (and on a Youtube channel).

The key factors that allowed this experience to be a success where that the space in which the camera was placed was closed and intimate and that the questions asked had to do with very broad and relatable themes (people were asked to sing traditional lullabies from their land of origin). The idea was to transpose the themes of the exhibition into the personal lives of the visitors, in order for them to leave a video that became itself an exhibit. That way people realized that those themes were not distant and that their personal heritage is cultural heritage just as the exhibition just visited.

In order to reproduce the same effect within a school context, it is important to find a closed space where children can feel free to express themselves without being judged. The questions can be prepared and printed on a sheet and must be conceived keeping in mind the goal of triggering personal memories, experiences or thoughts, that are linked to the topics of the example of cultural heritage that is being studied.

The final product will be a number of videos that allow children to realize that cultural heritage is relatable and that we live in a melting pot with a variety of cultures that blend and live together. This is why, the more children are involved, the more the final material is interesting.

The technological tools needed are a computer with a camera and a software to film the videos or a smartphone dedicated for this purpose (you then need to connect the smartphone to a computer in order to download all the videos).

Clearly, at the Colosseum it was necessary to view all the videos beforehand to exclude any inappropriate contents and it is advisable to do the same in school.

Type
  • Practise

Usage
  • Recording / collecting

Learning activities
  • Raise attention, intensify perception (raise questions, predict…)
  • Affect, emotional and empathic engagement
  • Create own (re)presentation, impression

Context
  • Classroom
  • Museum
  • Heritage site

Languages
  • English
  • Italian

Age 10 to 12 years
Keywords
  • video, personal experience, intercultural, peoples of the world, Sociology, global community
  • video, esperienza personale, interculturale, popoli, sociologia, comunità globale

Submitted by CoopCulture, Italy

 

Object Based Learning and 3D Printing

Object Based Learning e stampa 3D

In questo seminario, gli studenti (dalla scuola primaria fino al liceo) partecipano a lezioni sull’Object Based Learning, finalizzate alla comprensione degli aspetti più importanti dell’OBL e del suo utilizzo in ambito didattico. Con l’aiuto di operatori esperti, l’oggetto museale viene stampato in 3D, grazie all’utilizzo di una stampante 3D e uno scanner digitale. L’oggetto stampato diventa il cuore dell’attività formativa innovativa: toccando l’oggetto e utilizzando i sensi, gli studenti possono avere un contatto diretto con l’oggetto stesso e, conseguentemente, sviluppare conoscenze e competenze nuove e approfondite. L’attività si conclude con un report scritto dagli studenti sull’OBL e sul percorso didattico a cui hanno partecipato, presentando la loro analisi/descrizione dell’oggetto stampato in 3D effettuata attraverso l’innovativa metodologia didattica.

Tale approccio didattico è destinato sia ad alunni di Scuola Primaria che Secondaria: le indicazione Nazionali promuovono, infatti, fin dai primi anni scolastici lo sviluppo di competenze legate alla promozione del pensiero critico e l’utilizzo di metodologie didattiche innovative, al fine di attuare una costruzione induttiva delle nuove conoscenze negli studenti. Grazie a questo tipo di attività didattica, gli alunni conoscono e interpretano direttamente l’oggetto museale posto nelle loro mani, utilizzando esclusivamente i sensi.

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COURSES This approach can be applied in a wide range of courses / subjects such as:

·      Science

·      Design and technology (ICT)

·      History

·      Geography

·      Art and design

NATIONAL CURRICULUM  In the Italian Educational System the acquisition and promotion of transversal or soft skills is promoted from Primary Schools to High Schools. Critical thinking education is today of utmost importance for schools in the preparation of future workers and participatory citizens.

GOALS The aim of this approach is to develop critical thinking skills through Object Based learning methodology and 3D printing. The approach has been developed from the idea that “the use of museum collections as a path to learn-ing […] is fast becoming a new pedagogy for education. Despite a strong tradition of us-ing lectures as a way of delivering the curriculum, the positive benefits of ‘active’ and ‘ex-periential learning’ are being recognised” (Hannan – Chatterjee, 2015).

PARTICIPANTS Primary, Middle and High school students, divided into working groups (3 to 5).

DURATION 2 activities. About 2 hours for each activity.

PLAN OF ACTIVITIES The OBL is related to the direct use of the object (documents, work of art, materials) in teaching and learning (see http://www.ucl.ac.uk/museums/learning-resources/object-based-learning). Starting from the objects, students are stimulated in a sort of contest and a continuous interaction with the object, which promotes a critical approach to knowledge.

This approach is composed by 2 main activities: during the first one, students (divided into working groups of 3 to 5) choose a museum object (already 3D printed) on a multi-sensorial level, touching and observing the object in an unusual and innovative way. Students could think about the object’s origin, its use and the inter-disciplinary involvement. During the second activity, students write a report about the activity and about the result of their analysis, presenting it to other students in order to evaluate the learning activity. In this way, all of them can develop their critical thinking in a museum context, thanks to a well-defined learning activity and a critical use of technology in heritage education.

UTILITIES 3D printed museum object.


http://www.archeomatica.it/formazione/must-lecce-workshop-object-based-learning…

Type
  • Practise

Usage
  • Instruction / assignment
  • Exploring / research / inquiry
  • Presenting / reporting

Learning activities
  • Show, demonstrate, give access to (also tangible) also to events, objects that are otherwise inaccessible
  • Enable cognition (observe, analyse, incite activity such as describe etc.)
  • Make a synthesis, interprete
  • Create own (re)presentation, impression

Context
  • Museum
  • Heritage site

Languages
  • English
  • Italian

Age 6 to 12 years
Keywords
  • 3D printing, Object Based Learning, OBL, Stampa 3D, Attività formativa innovativa

Submitted by UNIROMATRE

 

SMARTART – WHEN THE IMAGES SPEAK OF ART

Quando le immagini parlano di Arte

L’uso delle TIC per lo sviluppo di conoscenze legate ai musei e alle opere d’arte viene promosso dalle Indicazioni Nazionali e dalle Linee Guida per gli Istituti Tecnici, Professionali e Licei

per tutta la durata dei cicli di istruzione. Lo scopo di questo tipo di scenario di insegnamento/apprendimento è quello di fornire agli studenti la possibilità di sviluppare le proprie conoscenze in ambito museale e artistico attraverso l’utilizzo di app e degli strumenti digitali da loro posseduti. La metodologia del BYOD (Bring Your Own Device) permette l’utilizzo di smartphone e tablet degli student in percorsi di apprendimento costruiti con attenzione dal docente. La app SMartART, indirizzata ad alunni di scuola media e superiori, può essere utilizzata nel seguente modo: il docente divide gli alunni in gruppi di 3-4 membri e assegna loro una lista di opera d’arte che essi autonomamente devono cercare durante la visita al museo. Le opere verranno inquadrate dagli alunni che ricaveranno automaticamente tutte le informazioni attraverso la app. Una volta terminate la visita, gli studenti potranno esporre in classe il loro percorso effettuato all’interno del museo e le informazioni ricavate grazie a SMartART. Tali informazioni, disponibili anche offline, possono essere riprese e riutilizzate dagli alunni in qualsiasi momento del percorso di apprendimento. Inoltre, essi avranno la possibilità di creare un personale Storytelling riguardo l’esperienza al museo e condividerlo tramite i Social network.

COURSES This approach can be applied in the following courses / subjects: Design and technology (ICT);  History;  Art and design

NATIONAL CURRICULUM Using ICT in promoting cultural and heritage education is promoted by the Italian School System from Primary school to High school.

GOALS The aim of this approach is to develop museum knowledge in primary-middle-high school students, through the use of apps. The learning methodology used is BYOD (Bring Your Own Device) thanks to which students can use their own devices in a predetermined learning pathway, planned by the teacher.

PARTICIPANTS Middle and high school students, divided into working groups of at least 3 members.

DURATION 2 activities; about 2 h for each activity

PLAN OF ACTIVITIES After having chosen a Museum that offers the use of the application SMartART, a teacher could divide his/her students in small groups of 3 or 4. Every group receives a list of artworks of the Museum. During their visit, the children will walk around the Museum and discover it. As soon as they find an artwork that is included in their list, they should take a picture of its icon in order to instantly receive background information and interactive contents about the chosen artwork. The small groups will explore multimedia additional information, such as texts, videos and links. After their visit, the class will meet back at school where every students group explains what they discovered to their classmates.

The information collected by the students is accessible also off-line, what means that the pupils have access to certain information also after their visit. They can save the artwork adding it to his/ hers favourites, collecting them in a storyboard like a “postcards souvenir”. Therefore, children will be strongly engaged and inspired, and their curiosity of gaining more information grows even more. This kind of work makes it possible to reuse the gained information also in the following lessons.

Moreover, teachers could use this application in order to let their pupils create a personal Storytelling of the museum experience and to share their personal collection via Social Media. Moreover, they can easily recommend museums and galleries to their friends and family.

UTILITIES smartphone or tablet

 

smartart-approache


SMartART link

Type

  • Practise

Usage

  • Tracking / mapping / routing
  • Recording / collecting

Learning activities

  • Hook (get attention, build interest, break the ice, catch the eye)
  • Create own (re)presentation, impression

Context

  • Classroom
  • Museum

Languages

  • English
  • Italian

Age 9 to 12 years
Keywords

  • app
  • SMartART
  • BYOD

Submitted by