Smart devices can be used to engage children to explore the museum and take pictures of objects that attract their attention. Pictures can then be downloaded (via Bluetooth) to a shared screen that the teacher uses for showing and discussion. This allows the use of the individual initiative of the child as the starting point to research a topic, which ensures a greater and longer impact on their memory. Furthermore, this allows to drive their compulsive picture-taking into a useful task with a purpose.
Often children have their own smartphone and it is a challenge for the educators to divert the attention of the children from their phones. Very often, taking pictures is interpreted by the child as a group game, seldom giving importance to the picture itself.
An activity that comprises picture-taking with these devices (instead of fighting against the smart phones), can open the student’s mind to perceive such device not just as a toy but also as a working and learning instrument.
Subjects that can apply: Art, Technology, History, Religion, Italian, Geography, Science
General learning objectives:
1. Expand and / or deepen the knowledge base on a specific theme
2. Highlight a cultural site’s function as an active center of learning and education
3. Develop observation and critical thinking skills and competences
4. Educate to know and respect cultural heritage as a patrimony of the community
Specific learning objectives:
a. Use photographic language and techniques to enhance awareness on cultural heritage and its protection
b. Stimulating an aware and conscious observation, through the photographic lens
c. Identify photography as a documentation tool
Number of participants: up to 30 students
Duration: from 2 to 3 hours
Activity Structure:
Introduction on the role of photography for scientific research in the artistic and archaeological field.
Basics of photography (choice of the subject, framing, image composition, perspective and depth of field, use of light), and analysis of the most common and frequent mistakes.
Invitation to choose a subject to be photographed inside the museum, allowing the children to move freely and giving them a time limit to return to the meeting point (about 5 minutes).
At the end you will be able to download photos via USB cable or Bluetooth or e-mailing them to the computer that will be used for the display.
The teacher can analyze the photos with the children, using them as a starting point to elaborate on the subject captured. The students will be able to choose where to place their photo in a larger composition made by means of any imaging software, such as Paint .
Tools: A computer with Bluetooth and / or USB port and cable, students use their own smartphones or cameras (if not all learners have one, organise the group into pairs).
Slimme apparaten kunnen voor kinderen speelgoed worden waarmee ze vertrouwd zijn. De lesgever kan kinderen helpen hen te leren ervaren hoe zulk een slimme device ook een gereedschap kan worden om op een speelse manier te leren.
Usare dispositivi intelligenti e digitali può essere un metodo efficace per invitare i bambini ad esplorare il museo. Invitati a scattare foto degli oggetti museali che attirano la loro attenzione, bambini e ragazzi collezionano durante la visita al museo o al sito archeologico delle immagini che, tramite dispositivo Bluetooth, possono essere condivisi su uno schermo comune e utilizzati come fonti di dibattito e punto di partenza per una lezione dialogata.
Questo permette di utilizzare l’iniziativa individuale del bambino come punto di partenza per ricercare un argomento, garantendo un impatto più durevole nella memoria e nell’apprendimento in generale. Inoltre, questa pratica permette di guidare l’azione compulsiva di scattare foto trasformandola in un compito utile.
Spesso i bambini e i ragazzi possiedono un proprio smartphone ed è una sfida, soprattutto dell’educatore museale, deviare l’attenzione da esso durante una visita didattica all’interno di un museo o di un sito archeologico. E spesso scattare foto è interpretato da un bambino come un gioco di gruppo, dando poca importanza alla immagine stessa.
Un’attività che comprende la qualità dello scatto con un dispositivo tecnologico apre la mente dello studente di percepire questo non solo come gioco, ma come strumento di lavoro.
Materie coinvolte: Arte, Tecnica, Storia, Religione, Italiano, Geografia, Scienza
Obiettivi didattici generali:
- Ampliare e/o approfondire la base di conoscenze su un tema specifico
- Potenziare la funzione dell’area archeologica come centro attivo di cultura e di educazione
- Sviluppare la capacità di osservazione e di critica
- Educare alla conoscenza e al rispetto del patrimonio archeologico come bene della collettività
Obiettivi didattici specifici:
- Utilizzare il linguaggio e le tecniche fotografiche per potenziare la sensibilizzazione al bene archeologico e alla sua tutela
- Guidare un’osservazione consapevole attraverso l’occhio dell’obiettivo fotografico
- Individuare e distinguere la fotografia come strumento di documentazione archeologica, dalla personalizzazione della fotografia libera e creativa
Numero di partecipanti: fino a 30 studenti
Durata: da 2 a 3 ore
Struttura dell’attività: Introduzione al ruolo della fotografia per lo studio scientifico in campo artistico ed archeologico.
Nozioni basilari per eseguire una fotografia “corretta” (scelta del soggetto, inquadratura, composizione dell’immagine, prospettiva e profondità di campo, uso della luce) e analisi degli errori più comuni e frequenti.
Invito a scegliere un soggetto da fotografare all’interno del museo, lasciando i ragazzi muoversi liberamente e dando loro un limite di tempo per tornare al punto di incontro (circa 5 minuti).
Al termine sarà possibile scaricare le foto per mezzo di cavi usb oppure di bluetooth o ancora spedendole al computer che verrà utilizzato per la composizione.
L’insegnante potrà analizzare le foto insieme ai ragazzi, prendendole come spunto per approfondire il soggetto ritratto e i ragazzi potranno scegliere dove collocare la loro foto all’interno di una composizione più grande fatta per mezzo di un qualsiasi software di gestione immagini, ad esempio Paint.
Strumenti: Un computer con bluetooth e/o porta e cavo usb, gli smartphone dei ragazzi (se qualcuno non ce l’ha, organizzare il gruppo in coppie).